책소개
사람과 세상 만물이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷시대
“누가 사물인터넷 비즈니스의 최강자로 떠오를 것인가!”
사물인터넷(Internet of Things, IoT)은 “사람과 세상 만물이 인터넷으로 연결되어 사람과 사물, 사물과 사물끼리 정보를 주고받는다”는 개념으로, 1999년 MIT의 캐빈 애시턴(Kevin Ashton)이 처음 사용해 지난 해부터 전 세계 비즈니스의 화두가 된 용어다. 특히 이번 CES의 핵심 주제가, “Disrupt or be disrupted(파괴할 것인가, 파괴당할 것인가)”였던 것처럼 2015년은 본격적으로 ‘사물인터넷시대의 비즈니스의 실체’에 대한 논의를 시작하는 원년이라 할 수 있다. 삼성전자 윤부근 사장은 “소비자들이 생각하는 것보다 사물인터넷 시대는 훨씬 빨리 도래할 것”이라고 주장하며, “인류의 미래가 사물인터넷에 있다. 앞으로 2020년까지 삼성전자의 모든 가전제품에 사물인터넷 기술을 탑재해 서로 연결되게 할 것”이라고 발표하기도 했다.
그런데, 아직도 많은 기업들이 사물인터넷이라고 하면, 스마트홈이나 웨어러블 기기 정도의 초보적인 개념에 머무르고 있다고 저자 강시철 박사는 말한다. 15년간 인터넷 비즈니스 분야를 연구하면서 경영 실무 도 병행해온 저자는 이제 막 열린 사물인터넷시대가 어떻게 진화할지 예측하는 것이 쉽지 않지만, 기존의 모든 비즈니스 룰을 단숨에 파괴시킬 것은 확실하다고 주장한다. 그래서 저자는 사물인터넷 비즈니스의 핵심이 ‘디스럽션(disruption)’에서 시작하며, ‘소비자’를 바라보는 시각에서부터 마케팅 방법, 그리고 제품개발 전략까지 모든 낡은 것을 파괴하고 새로운 해법을 찾지 않으면 살아남을 수 없다고 말하고 있다.
목차
Prologue_ 디스럽션, 이제 파괴 없이는 생존할 수 없다
Introduction_ 사물인터넷, 미래 비즈니스 전 영역을 좌우할 메가트렌드
PART I. 커넥슈머 혁명
1장. 만물이 연결된 세상
기계론적 유물론의 재림
‘어메이징’의 시대
마케팅에 영혼이 깃들다
2장. 신이 된 소비자
염동력
천리안과 수정구슬
독심술
요술지팡이
순간이동술
신의 목소리
반인반기(半人半機)
마법의 집
PART II. 사물인터넷 비즈니스 전략
3장. 액티브데이터와 딥러닝
액티브데이터의 등장
딥러닝
뉴럴네트워크의 이해
딥러닝 경쟁
싱귤레리티를 꿈꾸는 구글의 맨해튼 프로젝트
인지컴퓨팅 분야의 패권을 노리는 페이스북
시리에 도전장을 내민 MS의 코타나
딥러닝 B2B 시장을 주도하는 IBM
구글 따라잡기에 나선 바이두
마케팅 의사결정 시스템
4장. 스마트데이터
빅데이터의 진화, 스마트데이터
정확성(Accuracy)
실행가능성(Deliverability)
민첩성(Agility)
전체성(Allness)
5장. 컨텍스트 기반 시장세분화
전통적 시장세분화의 문제점
컨텍스트를 확보하다
컨텍스트 기반의 완전세분화
디아지오와 네스트의 컨텍스트 세분화
마케팅 인텔리전스의 구현
6장. 처방적 타게팅
궁극의 마케팅 방법을 실현하다
처방적 데이터 분석
최적화모델
몬테카를로(Monte Carlo) 시뮬레이션
게임이론
의사결정 분석 모델
7장. 실시간 마케팅
실시간 마케팅, RTM
감성을 자극하는 RTM
‘진실의 순간’을 놓치지 않는 RTM
실시간으로 빠르게 번지는 RTM
RTM 의 6가지 방법
고객 인터렉션
예기치 못한 뉴스
예정된 이벤트
장소 중심
예측적 분석
처방적 분석
RTM을 실현하는 다양한 기술
온라인 트래픽을 풋 트래픽으로 바꾼 비콘
머천다이저의 새로운 촉수들
웨어러블 기기
스마트홈 기기와 네트워크
RTM의 핵심 솔루션, 실내 위치확인 시스템
마케팅 서비스의 새로운 패러다임
구글 맵스 인도어
애플 아이비콘
다양한 기술로 진화하는 IPS
우리 기업들의 움직임
근접마케팅
적시체험 마케팅, RTE
8장. 어댑티브 마케팅
협동적 필터링
고객맞춤화
어댑티브 마케팅 시 고려할 사항들
암묵적 고객맞춤화와 어댑티브 마케팅
어댑티브 마케팅 과학
프라이버시 스왑
9장. 옴니채널
채널의 진화
쇼루밍 현상
역(逆)쇼루밍 현상
멀티채널에서 옴니채널로
옴니채널의 과거와 현재
옴니채널의 미래
10장. 가격의 미래
스마트 서브스크립션 가격제
소유에서 스마트 임대로
스마트 정기구독 가격제
기기별 단순 가변제
어댑티브 가격제
암묵적 흥정 가격제
성과 가격제
사용자 평가 가격제
11장. 사물인터넷 광고
광고의 재정의
누가 사는 것인가?
확장된 역할
PART III. 사물인터넷 제품개발 전략
12장. 사물인터넷 제품개발을 위한 4가지 핵심 기능
예전부터 존재하던 사물인터넷 제품
교통카드와 하이패스
스마트홈 기술
인공지능
상호운용성
모니터링
텔레프레즌스(telepresence)
13장. 인터넷 오브 미 Internet of Me
사기도박으로 시작된 웨어러블 디바이스
손목 위의 트레이너와 주치의
스마트 밴드
스마트 워치
구글 글래스
헬스케어 분야
자동차 분야
스포츠 분야
가상현실과 증강현실
미투(Me-Too) 글래스
다양한 웨어러블 디바이스
링리
어비어링
미스핏 샤인
CSR 팬던트
자외선 보호팔찌 준
레찰
웨어러블과 패션의 만남
인터넷 오브 마이 베이비(Internet of My Baby)
기능성 게임화
웨어러블 결제 기능
웨어러블 기기의 한계
웨어러블 기기 개발 전략
상호운용성
고객중심 효용성 제고
14장. 인터넷 오브 홈 Internet of Home
마법의 집, 스마트홈
빅브라더 간 쟁탈전
구글의 안드로이드앳홈
애플의 홈키트
삼성과 SK의 스마트홈 사업
구글의 피지컬 웹 프로젝트
온도조절 시스템
홈 시큐리티
조명 시스템
가전제품
15장. 인터넷 오브 더 시티 Internet of the City
도시인가, 로봇인가?
스마트 주차
스마트 교통
스마트 가로등
스마트 쓰레기통
스마트 환경
Epilogue_ 거대한 사물인터넷 비즈니스 세계로 들어가는 문을 열다
Bibliography
Index