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게임 시스템 디자인 입문 : 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화
- 저자
- 댁스 개저웨이 저/강세중 역
- 출판사
- 책만
- 출판일
- 2023-05-29
- 등록일
- 2023-11-22
- 파일포맷
- PDF
- 파일크기
- 17MB
- 공급사
- YES24
- 지원기기
-
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책소개
초보 게임 디자이너와 개발자가 꼭 알아야 하는 게임 기획 실무의 모든 것! 〈스타워즈〉 게임 시리즈와 〈마블 얼티밋 얼라이언스 2〉 등 유명 게임 타이틀을 수십 년간 제작한 오랜 경력의 리드 시스템 디자이너가 알려주는 게임 기획 프로들의 실무 노하우! 게임 시스템 디자인을 위한 스프레드시트 사용법을 자세히 안내하며, 다양한 모범 사례를 들어 스프레드시트를 이용해 복잡한 게임 데이터를 쉽게 관리하는 요령을 보여준다. 구글 스프레드시트와 MS 엑셀을 활용한 체계적인 게임 데이터 정리부터 게임의 규칙, 메카닉 제작, 밸런싱, 테스팅, 확률 계산까지, 성공적인 게임 제작에서 가장 기초가 되는 실무 게임 시스템 디자인을 속속들이 마스터하자!
저자소개
부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다. 1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다. 주요 게임 디자인 경력은 다음과 같다.
- 〈스타워즈: 오비완〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈스타워즈: 제다이 우주전투기〉 시스템/레벨 디자이너, QA 연락 담당자
- 〈스타워즈: 현상금 사냥꾼〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈검투사(Gladius)〉 시스템 디자이너
- 〈사이펀 필터(Siphon Filter)〉 프랜차이즈의 리드 디자이너 겸 시스템 디자이너
- 〈스파이더맨3〉 리드 시스템 디자이너
- 〈마블 얼티밋 얼라이언스2〉 리드 시스템 디자이너
- 〈기타 히어로〉 프랜차이즈의 시스템 디자이너
- 로샴보 게임즈의 스튜디오 리드 시스템 디자이너이자 여러 프로젝트의 시스템 디자인 컨설턴트로도 일한 바 있다.
목차
1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가게임의 속성__인위적인 규칙에 합의한다__플레이어가 결과에 영향을 미친다__게임은 해도 그만, 안 해도 그만__게임 세션은 유한하다__게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다__결국 게임이란게임 플레이어의 속성__나이__성별__규칙 학습에 대한 참을성__도전에 대한 관심__적정 투자 시간__페이스 선호도__경쟁성__플랫폼 선호도__게임 플레이 스킬__장르/아트/설정/서사에 관한 선호도플레이어로부터 얻는 가치__금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델__사회 문화적 가치__개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례__체스__〈갤러가〉__〈마리오 카트〉__〈웨스노스 전쟁〉__〈비주얼드〉__타깃 고객 프로필을 만드는 이유생각해볼 문제2장 | 게임 업계의 직무핵심 관리팀__비전 제시자__리드 엔지니어__리드 아티스트__리드 디자이너__프로듀서__리드 사운드 디자이너팀 하위직군__아트__엔지니어링__프로덕션__디자인__사운드팀__QA팀__내러티브 디자이너__그 밖의 직무생각해볼 문제3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문논리적으로 질문하는 방법__과학적 방법의 단계__데이터 분석을 위한 질문 정의도움을 요청하는 방법__질문하는 방법이 중요한 이유__좋은 질문을 작성하는 과정생각해볼 문제4장 | 게임 개발을 위한 소프트웨어 도구데이터란 무엇인가직무에 따른 도구 활용__문서 도구__이미지 편집 도구__3D 모델링 도구__플로차트 도구__데이터베이스__버그 추적 소프트웨어__게임 엔진생각해볼 문제5장 | 스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구스프레드시트를 쓰는 이유스프레드시트란 무엇인가스프레드시트 셀: 데이터의 빌딩 블록__셀 구조 이해하기__수식 입력 줄로 복잡한 계산도 척척__셀에 자주 쓰이는 기호스프레드시트의 데이터 저장 구조__열과 행__시트__통합 문서스프레드시트 200% 활용법__별도 시트 참조를 활용한 데이터의 시트별 정리__데이터 숨기기로 시트를 깔끔하게 유지하자__시트 일부 고정을 쓰면 레이블을 찾아 헤맬 필요가 없다__댓글과 메모를 남겨 미래의 나를 도와주자__양식 채우기로 단순 반복 작업을 간편하게__필터를 사용해 지금 필요한 데이터에만 집중하자실수를 줄이는 데이터 확인__데이터 확인 대화상자 입력하기__날짜 확인 속에 숨겨진 비밀__항목 목록 확인으로 엉뚱한 데이터 입력을 원천 차단하자__이름이 지정된 범위를 활용해 변수에 이름을 붙이자생각해볼 문제6장 | 스프레드시트의 진정한 위력은 함수인수 입력 방법함수의 구조까탈스러운 함수 다루기시스템 디자이너가 반드시 알아야 할 함수__SUM 함수로 합계 구하기__AVERAGE 함수로 평균 내기__MEDIAN 함수로 중앙값 찾기__MODE 함수로 최빈값 알아내기__MAX와 MIN 함수로 최댓값과 최솟값 파악하기__RANK 함수로 순위 지정하기__COUNT, COUNTA, COUNTUNIQUE 함수로 항목 헤아리기__LEN 함수로 문자열 길이 계산__IF 함수로 조건부 검사하기__COUNTIF 함수로 조건에 맞는 항목 헤아리기__VLOOKUP 함수로 원하는 항목의 속성값 알아내기__FIND 함수로 특정 문구 찾아내기__MID 함수로 텍스트 중간 부분 추출하기__NOW 함수로 시간 간격 재기__RAND 함수로 랜덤값 생성하기__ROUND 함수로 반올림하기__RANDBETWEEN 함수로 랜덤값의 범위 지정하기__그 밖의 함수에 대해서도 배우고 싶다면올바른 함수를 선택하는 방법생각해볼 문제7장 | 실세계를 모방한 게임 시스템사냥 기술을 추상화한 예__원거리 사냥을 가능케 하는 던지기__근거리 사냥에 유리한 막대기 휘두르기__사냥감을 추격하는 데 중요한 달리기__인간의 종족 특성인 협동__야구: 본능을 메카닉으로 조합한 게임게임에 담긴 이야기생각해볼 문제8장 | 아이디어 창출은 즐겁게아이디어 뷔페__아이디어 뷔페 예시브레인스토밍 세션__목표를 설정하라__병력을 소집하라__시간을 확보하라__첫 번째 해답에 안주하지 말라__비판은 지양하라__주제에서 (너무) 벗어나지 말라__창의성을 포착하라__기대치는 합리적으로 유지하라__브레인스토밍을 일상화하라창의력을 끌어내는 방법__나쁜 아이디어 스토밍__농담__빌딩 블록__지나간 미래__계단식 반복__절충__대립__랜덤 연결__의식의 흐름생각해볼 문제9장 | 게임 오브젝트 속성메카닉과 속성속성을 나열해보자__초기 브레인스토밍__푸른 하늘 브레인스토밍__속성 조사__자신만의 개인 속성 은행을 참조해보자속성 정의는 게임에 맞게__속성 정의 시 고려사항속성 그룹화생각해볼 문제10장 | 스프레드시트를 활용한 데이터 체계화스프레드시트는 누구나 읽을 수 있게되도록 숫자는 피할 것레이블을 붙이자‘데이터 확인’을 활용하자속성은 열에 객체는 행에색상 코딩으로 시각적 체계화불필요한 열, 행, 빈 셀 금지데이터 객체 종류별로 시트를 분리하자__참조 시트__개요 시트__출력/시각화 시트__연습장 시트스프레드시트 체계화 예시생각해볼 문제11장 | 속성값 결정속성에 대한 이해숫자의 조밀도 결정 __숫자는 확률과 연계돼야 한다__실세계와 관련된 숫자를 다룰 때는 상식을 고려한다__숫자가 작을수록 계산도 수월해진다__조밀도를 높일 때는 큰 숫자를 사용한다__너무 큰 숫자를 쓰면 도리어 혼란스러워진다__인간은 소수와 분수를 싫어하지만 컴퓨터는 신경 쓰지 않는다__속성값 넣기 예시긴장감 꼼수알맞은 숫자 찾기생각해볼 문제12장 | 게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식속성 가중값: 밸런싱의 핵심얽힌 속성의 밸런스는 어떻게 잡을까: DPS의 사례이진 탐색: 추정값을 빠르게 찾기__이진 탐색 작동 방식__적용할 범위 기준이 부족할 때오브젝트 이름 짓기 규약반복 오브젝트 이름 짓기__New 레이블의 문제점__반복 이름 짓기 방법 1: 버전 번호__반복 이름 짓기 방법 2: 버전 문자 및 숫자__특수한 사례에 쓰이는 용어악수 공식을 활용한 밸런싱 작업량 추산생각해볼 문제13장 | 게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙범위 밸런싱__범위 밸런싱 작동 방식__누가 무엇을 조정하는가데이터 지렛목__지렛목이란__지렛목 만들기__지렛목 테스트__지렛목 잠그기__지렛목을 이용한 데이터 제작__꼭 필요한 교차 테스트__성장 지렛목계층적 디자인__계층 구조는 게임 제작을 시작할 때부터 설정하자__계층적 디자인의 장점생각해볼 문제14장 | 지수 성장 공식선형 성장지수 성장__기본 지수 성장 공식의 구조__기본 지수 성장 공식의 구성요소__기본 지수 성장 공식의 활용__반복 횟수에 대한 주의__계층적 디자인 관점에서 본 지수 차트생각해볼 문제15장 | 게임 데이터 분석개요 분석심층 분석데이터 분석 숙달하기비교 분석데이터 카나리생각해볼 문제16장 | 매크로시스템 난이도 조정다양한 난이도 조정 방식__평탄 밸런싱__양성 피드백 루프__음성 피드백 루프__동적 난이도 조정__다층 난이도 조정__크로스 피드밸런싱 방법은 하나만 고집할 필요가 없다생각해볼 문제17장 | 밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지게임 밸런스__밸런스가 중요한 이유__게임 밸런스 확인 방안__데이터를 망쳐보자__심사관이 있는 콘테스트의 밸런스 문제__데이터 밸런싱을 시작하는 방법플레이테스트를 수행하자__최소 실행가능성 테스트__밸런스 테스트__버그 테스트__사용자 테스트__베타/출시 후 텔레메트리 테스트문제 해결__진짜 문제를 식별하자__관련 없는 변수는 제거하자__해결책 제시__팀 내 소통__프로토타입 및 테스트__변경사항 문서화생각해볼 문제18장 | 게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초게임은 일종의 대화다의미 전달의 언어적 한계노이즈호혜성__선을 넘지는 말자__얕은 관계__올바른 밸런스보상에 대한 기대치생각해볼 문제19장 | 확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다확률의 기본__확률 표기법__1차원 균등 분포 확률 계산__1차원 불균등 분포 확률 계산__복합 확률 계산__2D6 누적 확률 계산 __더블이 나올 확률 계산하기__연속 사건 계산__3차원 이상의 계산__종속 사건 확률 계산__배반 사건 확률 계산__균등 분포 열거 확률 계산__비균등 분포 열거 확률 계산__확률에 기반한 속성 가중값 계산__불완전한 정보의 확률 계산하기__확률에 대한 인식__확률 불확실성확률 조사__랜덤 사건의 속성__확률 조사 예제게임 속의 운 측정__순전한 운이 게임인지 테스트해보기__주로 운에 좌우되는 게임인지 테스트해보기__약간은 운에 영향받는 게임인지 테스트해보기__운의 영향 조정__카오스 인자생각해볼 문제20장 | 성장을 위해연습 또 연습기존 게임 분석새로운 게임 플레이기존 게임 수정자신만의 게임 만들기끊임없는 배움