저자소개
미국 훼어레이 디킨슨 대학(Fairleigh Dickinson University, Teaneck, NJ USA) 전산학과를 졸업하고, 뉴저지 주립대인 럿거스 대학원(Rutgers University, New Brunswick, NJ USA)의 컴퓨터공학과에서 수학했다. 한국 최초의 게임 벤처기업인 ‘막고야’를 설립해 PC 게임 〈세균전〉으로 많은 인기를 얻었고, 이후 〈전륜기병 자카토〉, 〈하르모니아 전기〉, 〈크래커스〉, 〈루넨시아〉 등 다양한 게임을 선보였다.
한국 게임시장을 일군 1세대 개발자로 활동하면서 문화관광부 게임산업정책 자문위원, 게임종합지원센터 이사 등을 역임했고, 게임 개발사 ㈜타피로스 대표, 게임로프트 코리아, 중국 길림애니메이션대학교 게임대학 프로그래밍 학과 학과장 등 업계와 학계를 두루 오가며 다양한 프로젝트를 진행해왔다.
최근에는 정보통신산업진흥원 XR Campus 프로젝트 매니저를 역임하고, 현재는 유니티 코리아 소프트웨어 엔지니어링 매니저로 재직중이다.
목차
예제 코드 다운로드 및 문의 안내
서문
Chapter 01 유니티 개발자가 되기 위한 첫걸음
유니티로 할 수 있는 일
유니티를 잘 사용하기 위해 필요한 것
유니티 게임엔진 라이브러리
Chapter 02 유니티로 게임 개발 시작하기
유니티 회원 가입하기
유니티 허브와 유니티 설치하기
유니티 허브에서 환경 설정
비주얼 스튜디오 설치하기
Chapter 03 유니티 프로젝트 생성 및 에디터 화면 구성
유니티 프로젝트 생성하기
유니티 에디터의 화면 구성
에셋 스토어
패키지 매니저
Project Settings
Build Settings
Scene 저장하고 종료하기
Chapter 04 게임 오브젝트 사용하기(물체의 이동, 회전, 크기 조절)
게임 오브젝트란?
게임 오브젝트 생성하기
게임 오브젝트 이동하고 배치하기
게임 오브젝트 회전
게임 오브젝트 크기 조절
컴포넌트 구조
스크립트를 이용해 게임 오브젝트 회전하기
게임 오브젝트 계층구조 만들기
태양계 모형 만들기
머티리얼 생성하고 오브젝트 색상 바꾸기
Scene 저장하기
Chapter 05 유니티를 이용한 기초적인 2D 게임의 개발
2D 프로젝트 생성하기
이미지 에셋의 변환과 스프라이트 생성
스프라이트를 이용해 2D 게임 레벨 구성하기
플랫폼 배경 생성하기
주인공 캐릭터 생성하기
중력 및 리지드바디 2D 적용하기
캐릭터의 점프 및 이동 적용하기
Chapter 06 사용자 입력의 처리
유니티 입력 처리 클래스
키보드 스크립트의 해설
마우스의 버튼 입력하기
마우스의 좌표 입력하기
모바일 장치의 터치 화면 입력하기
Input Manager 사용하기
키보드 입력하기
Input 클래스의 멤버 함수 소개
Input System 사용하기
Chapter 07 다양한 스프라이트의 사용법
래스터 이미지
픽셀과 색상 모드
이미지 파일 포맷
스프라이트의 종류
스프라이트 에디터 설치하기
스프라이트 시트
스프라이트 시트 설정하고 사용하기
9 슬라이싱 스프라이트
멀티 스프라이트 타이트 모드
벡터 이미지 사용하기
스프라이트의 좌우 반전
스크립트를 이용한 스프라이트 제어
Chapter 08 사용자 인터페이스를 만들어보자
Text와 캔버스 사용하기
월드 공간 좌표 및 스크린 공간 좌표
버튼과 이벤트 처리
버튼 이벤트 추가하기
UI 오브젝트의 정렬: 앵커
스트레치 모드
팝업 창 On/Off 구현하기
Open 버튼의 이벤트 처리
캔버스 스케일
Chapter 09 프리팹 활용하기
프리팹이란
3D 프리팹 생성하기
스크립트에서 단일 프리팹 사용하기
프리팹 예제 실행하기
스크립트에서 멀티 프리팹 사용하기
스크립트를 이용한 프리팹의 배치
Chapter 10 물리엔진
유니티 물리엔진의 특징
리지드바디에 물리엔진 적용하기
콜라이더 사용하기
리지드바디와 콜라이더 충돌하기
리지드바디 이동시키기
리지드바디 응용 데모의 제작
Chapter 11 사운드 효과 활용하기
사운드 관련 리소스: 오디오 파일
미디(MIDI) 파일 사용하기
뻐꾸기 시계 제작하기
프로젝트 생성하기
스크립트 변수의 설정
실습: 배경음악 매니저의 제작
배경음악과 효과음 사용하기
커스텀 에셋 불러오기
TestAudio Scene의 해설
Chapter 12 파티클 시스템을 이용해 특수효과 구현하기
파티클 에셋 가져오기
배경 파티클 에셋 이용하기
트레일 파티클의 제작
오브젝트와 연동된 파티클
월드 파티클과 로컬 파티클
Chapter 13 애니메이션
2D 애니메이션의 사용
애니메이션의 호출
애니메이션 종합 예제
Chapter 14 플랫포머 게임 만들기
가상 조이스틱 설치하기
가상 조이스틱 활용하기
UI 해상도 조절하기
스프라이트 애니메이션 구현하기
아이템 구현하기
시작 위치와 목적지 지정하기
축하 메시지 UI 표시하기
목적지 도착의 판정
Chapter 15 슈팅 게임 만들기
슈팅 데모 패키지
게임 Scene의 구성
플레이어 우주선의 이동
장애물과 적 구현하기
배경의 구성과 스크롤
적 우주선의 움직임 구현하기
적 우주선의 회피 동작 구현하기
총탄의 움직임 구현하기
화면을 벗어난 적과 운석 처리하기
새로운 공격 무기 구현하기
쿼터니언이란?
Chapter 16 기초 과정 이후에 알아야 할 중급 과정
에셋 스토어를 이용해 학습용 예제 실행하기
타일을 이용한 맵 에디터의 사용
텍스처 패커 사용하기
스파인 2D 사용하기
디바이스 빌드(데스크탑, 안드로이드, iOS)
인 앱 결제
데이터를 로컬에 저장하기
깃허브에 소스코드 저장하기
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